Soloäventyr

Foto: Filip V Svensson

Soloäventyr

Tanken med soloäventyr är att engagera läsaren (spelare eller tittare beroende på format) genom att ge den egna val. Det känns som ett rätt lätt verktyg för att göra ett mer pedagogiskt lärande. Men är det så enkelt?

Först bara definiera det utifall att du inte vet vad jag menar. Soloäventyr minns jag från min barndom som böckerna om Ensamma vargen, böcker som fick mig att läsa (eller spela dem), istället för att bara läsa serietidningar. Kapitlen slutade med ett val eller ett slumpmoment och de gick att vinna, men kunde också sluta med att huvudrollen dog.

I samma genre så var många av mina tidiga dataspel, där hette det text adventure och de tränade mig i att läsa och skriva engelska. Numera är de spelen oftast utbytta mot mer visuella alternativ, även om jag sett att de försöker göra en återkomst som enklare app-spel. En modern variant kan du ha sett på Netflix som haft lite tv-serier där de skapat You choose, där tittaren får göra val åt folk i tv-serierna för att mer interaktivitet skapar mer engagerade tittare.

Över då till det för HR och lärande. Det ser lätt ut att skapa det som en kurs. Själv har jag klickat mig igenom några sådana.

Den mest talande gjorde jag i sista stund för att chefen tvingade mig. Det gick snabbt, jag knäckte snabbt spelmotorn och hittade lättaste lösningen att gå igenom historien. Praktiskt för att jag slapp läsa, idiotiskt för att jag inte lärde mig något. Ironiskt för att sista valet i kursen var att skriva ut ett diplom, jag klickade ja och först när jag hämtade pappret från skrivaren insåg jag att det var för en kurs i hållbarhet som försökt lära mig att inte göra utskrifter i onödan.


Effekten om det görs rätt skulle öka insikter och minska tiden.


Jag har även skrivit manus åt en sådan digital kurs, men kollegan som skulle lägga in det i systemet återkopplade att det var på tok för många val. För mycket historia och skulle ta för mycket tid att skapa. Kunde vi banta ned det markant? Produkten blev tyvärr så där, för kort och tunn för att kunna skapa engagemang. Och den största utmaningen är fortfarande att det inte är ett val att göra kursen för deltagarna.

Men skulle det kunna fungera?

Självklart! Jag har gett ut en bok som väntar på nytryck, som använts i skolan, dels för att göra läsning roligare för barnen. Men också för att kunna prata om historien och höra olika perspektiv. Den handlar om demokrati och har bara hjältar, men det gäller oavsett vilken sida du läser den som. I samtalet uppstår insikterna att det finns många olika sanningar och sätt att se på världen. För organisationer skulle det gå att bygga något liknande och ett upplägg som var: spela och sedan har vi ett diskussionsforum. Effekten om det görs rätt skulle öka insikter och minska tiden.

Det enda är att den som bygger det ska förstå att det är komplext och tar lite tid, och den som beställer behöver vara okej med att det är en bra lösning, inte en billig lösning.

Gunnar /föreläsare om vad som är kul, men också speldesigner av pedagogiska spel

(Del 2 i en artikelserie om spel och lärande.)


Om

Gunnar Söderberg jobbar med människor och grupper genom att designa upplevelser som hjälper dem att växa. Både som en inspirerande föreläsare som får publiken med sig och som ser till att deltagarna tar med sig lärdomar som de använder i vardagen.

Gunnar har en bakgrund som säljare och chef, kombinerat med att ha arbetat hos förbunden Ledarna och Unionen. Han har även verkat som speldesigner och tagit gamification till en ny nivå och hjälper till med både skrivna och oskrivna regler som skapar en bättre social arbetsmiljö och en produktivare arbetsplats. Det kan vara allt från 45 minuters inspiration till ett par halvdagar med övningar som hjälper till att skapa en bättre arbetsmiljö.

Du hittar mer information om Förbättringsverket här

Gunnar Söderberg

Skribent

Gunnar Söderberg

Föreläsare och utbildare (expert på kul)

Läs fler artiklar av Gunnar Söderberg →

Dela: